El 1 de mayo de 2016 se celebrará el «Annual Seminar on Virtual Education Practices» centrado en el uso de Serious Gamés. Más info:
http://aprev-elearning.net/login/index.php
El 1 de mayo de 2016 se celebrará el «Annual Seminar on Virtual Education Practices» centrado en el uso de Serious Gamés. Más info:
http://aprev-elearning.net/login/index.php
Interesante referencia sobre el fenómeno de la gamificación aplicación a los entornos e-learning:
http://elearningindustry.com/30-facts-gamification-in-elearning
Más información en:
El próximo curso 205-16 se pone en marcha la asignatura «E-Learning y Redes Sociales» como optativa de 2º curso correspondiente al Máster Universitario en Ingeniería Informática.
Más información en el siguiente enlace.
Un “screencast” es un vídeo en el que quedan registrados la pantalla del ordenador, y opcionalmente audio, con los movimientos del ratón y las acciones realizadas por el usuario que lo produce. Tal como se indica en Herramientas10.com se trata de una herramienta excelente para promover el aprendizaje del uso de aplicaciones o tareas a realizar con el ordenador. Su elaboración resulta rápida y se propaga fácilmente, y como cualquier vídeo se puede incrustar en cualquier sitio web. Los “screencasts” son útiles para demostrar características de software, o simplemente tener un material de formación.
En la siguiente dirección:
se ofrece una relación de 10 programas de grabación de pantalla gratuitos para crear screencasts.
Una comparación más completa de programas para la elaboración de “screencast” puede encontrarse en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Comparaci%C3%B3n_de_programas_de_screencast
Entre estos programas puede destacarse la herramienta CamStudio (http://camstudio.org/) que permite elaborar este tipo de videos de forma gratuita.
José Rios ha elaborado una serie de videos para mostrar el uso de la herramienta CamStudio para la realización de vídeos ScreenCast:
En esta entrada se plantea el papel que pueden jugar las aplicaciones móviles (comúnmente denominadas “apps”) en un contexto docente. Como indica Marilina Correro (http://www.enlanubetic.com.es/2013/01/aplicaciones-educativas.html):
“A nuestros alumnos les encantan las tabletas y los móviles. Cada día aparecen nuevas apps, el abanico se va haciendo más amplio. Para facilitarnos nuestra labor docente y elegir la más adecuada, existen diferentes espacios en la red que nos facilitan el trabajo, clasificando y seleccionando las mejores aplicaciones educativas para nuestros alumnos”.
Ella misma indica algunos enlaces como Eduapps (http://www.eduapps.es/) o Bestappsforkids (http://www.bestappsforkids.org/category/education/ ) pero también pueden citarse “16 apps para maestros y profesores de cualquier nivel educativo” (http://articulos.softonic.com/apps-para-maestros-y-profesores-tic-aula) o “Apps útiles para la tablet del docente” (http://www.noticiasusodidactico.com/blog/2013/03/apps-utiles-para-la-tablet-del-docente/).
Particularmente interesantes son los sitios Web que clasifican las diferentes apps según categorías o tipos de actividad docente que se puede llevar a cabo con ellas. En el caso de “The 50 Best Mobile Apps for Teachers” (http://classroom-aid.com/2012/08/21/the-50-best-mobile-apps-for-teachers/) las divide a partir de su uso en el aula o si tienen una finalidad organizativa o para facilitar una labor de comunicación. Una propuesta fácil de utilizar es la presentada por Edtechteacher (http://edtechteacher.org/apps) que permite seleccionar el tipo de actividad a realizar por los alumnos tal como se observa en la imagen:
Uno de los apartados didácticos que, tal vez, puede ser mejor aprovechado mediante el uso de dispositivos móviles es la llamada “evaluación formativa” a través de cuestionarios o preguntas de respuesta rápida tal como se muestra en “5 Fantastic, Fast, Formative Assessment Tools”: http://www.edutopia.org/blog/5-fast-formative-assessment-tools-vicki-davis
En fin, es cuestión de elegir las actividades docentes a realizar y seguro que es posible encontrar una aplicación educativa que pueda aprovechar el uso de estos dispositivos.
El 22 de junio de 2015 se pretende celebrar la jornada sobre Uso de Tecnologías Educativas en Secundaria organizada desde la Universitat Politècnica de Valencia en colaboración con el CEFIRE (Centro de Formación, Innovación y Recursos Educativos) de Valencia.
Más información en:
En las experiencias al aire libre que hacemos con los tablets/smartphones, solemos pedir la colaboración de los participantes para que aporten sus impresiones.
La mejor manera de hacerlo es instalar alguna aplicación específica en vuestro teléfono que podéis desinstalar al terminar la experiencia. Aquí os describimos la propuesta para participar en la experiencia.
Para la recogida de muestras, se propone emplear la aplicación denominada EpiCollect, que ha sido desarrollada por el Imperial College de Londres.
En el siguiente vídeo se explica el proceso de utilización de la aplicación EpiCollect+ en un ejemplo concreto de proyecto.
Se puede instalar en Android desde el PlayStore
https://play.google.com/store/apps/details?id=uk.ac.imperial.epi_collect2&hl=es
Y en Apple iPhone/iPad desde el AppStore
https://itunes.apple.com/us/app/epicollect/id376943963?mt=8
El uso de la aplicación EpiCollect se basa en el acceso a lo que se denomina «proyecto». Para acceder a un proyecto, una vez iniciada la aplicación, se dispondrá de una imagen similar a la siguiente:
Para acceder a nuestro proyecto, se activará el menú de opciones de la aplicación tal como se observa en la imagen y se pulsará la opción «Cargar Proyecto» con el nombre «campus_escultoric»
Una vez cargado el proyecto, se procederá al «Inicio/Reanudar Colección de Datos», donde aparecerán las siguientes opciones mostradas en la imagen:
A partir de ese momento se podrán «Añadir Datos», «Listar Datos» recopilados o «Ver el Mapa» para detectar nuestra situación mediante el GPS del móvil.
En el caso de «Añadir Datos», irán apareciendo pantallas al pulsar las flechas de la parte superior tal como se observa en la siguiente imagen:
Se podrán añadir fotos (ver imagen)
O dar la posición geográfica (requiere el uso del GPS para una mayor precisión):
Finalmente, se pulsará el botón «Memorizar» y los datos recogidos podrán ser guardados en la nube mediante la opción «Enviar datos» o bien seguir introduciendo mediante la opción «Añadir datos».
Más información en:
La Fundación ONCE para la cooperación e inclusión social de personas con discapacidad organiza el VI Congreso Internacional de Diseño, Redes de Investigación y Tecnología para todos (DRT4ALL)
Bajo el lema “Una década de DRT4ALL” DRT4ALL 2015 persigue estar a la vanguardia de la evolución tecnológica y conocimiento científico, con la mira puesta en facilitar a las personas con discapacidad y mayores la posibilidad de una vida independiente y una plena integración social.
Más información: